Santillana tiende puentes digitales entre abuelos y nietos

tabletLa familiaridad con la que la infancia maneja las herramientas tecnológicas y el magnético poder de atracción que tienen hacia estas choca en muchas ocasiones con la supuesta incomodidad que los adultos muestran cuando se enfrentan a ellas, que es mayor cuando se trata de la tercera edad.

Para salvar esta brecha digital generacional, la editorial Santillana, en colaboración con Sanitas Residencial, ha lanzado un proyecto piloto que, a la vez que mejora la calidad de vida de las personas mayores, fomenta el intercambio intergeneracional.

Dicho proyecto consiste en la introducción de tabletas digitales en los centros de mayores para implementar la terapia ocupacional con aplicaciones como Pupitre, desarrollada por Santillana. “Pupitre es una aplicación intuitiva y de fácil manejo. La estética es atractiva, las fichas cambian de nivel de dificultad, de modo que puede adaptarse a todo tipo de usuario, mayor o menor de edad, los contenidos son prácticos y actuales y abarcan todas las áreas de conocimiento”, explica Lorena González, trabajadora social miembro de la red social para profesionales de la educación Inevery Crea, que ha coordinado la experiencia piloto.

El hecho de que los mayores se familiaricen con el mundo digital hace que estos conecten de forma más eficaz con los pequeños, que son ya una generación de nativos digitales, cuando vayan a visitarles. De esta forma, a las ventajas terapéuticas del uso de dispositivos táctiles se une otra fundamental: que abuelos y nietos, mientras juegan y aprenden, puedan compartir su tiempo de ocio.

La experiencia piloto se desarrolló recientemente en el centro de mayores Sanitas Residencial Arturo Soria, en Madrid, y contó con la aportación de dispositivos iPad por parte de la empresa Rossellimac, certificados como Apple Solution Expert (ASE)-Educación. Por la mañana, un taller impartido por la terapeuta ocupacional del centro sirvió para que los residentes descubrieran y practicaran con las distintas actividades de laapp. Por la tarde, los residentes compartieron lo aprendido con sus familias.

Para Sanitas Residencial, este proyecto cumple con dos de sus objetivos. Desde un punto de vista psicológico, esta iniciativa ayuda a conseguir un aumento de la autoestima, de la valía personal y de la motivación por parte del mayor y, desde un punto de vista social, se evita su aislamiento y fomenta el vínculo familiar entre los residentes y sus hijos y nietos.

El aumento progresivo de la población mayor implica también el aumento de las enfermedades neurodegenerativas asociadas a la edad. Y como consecuencia, la necesidad de abordar el cuidado y la prevención del deterioro cognitivo y la dependencia que genera. Aquí entran en juego las posibilidades terapéuticas y preventivas de las nuevas aplicaciones tecnológicas adaptadas a las necesidades del mayor. “En cuestiones terapéuticas, creo que Pupitre puede sustituir de forma satisfactoria a la terapia tradicional de papel y lápiz, suponiendo un atractivo adicional para el usuario y reforzando la atención prestada al ejercicio”, subraya la coor_dinadora del proyecto.

A partir de esta experiencia piloto, los próximos pasos, según David García, creador de Pupitre y responsable de apps educativas en Santillana Negocios Digitales, son “seguir creciendo con Pupitre con el fin de llegar a más usuarios, buscar nuevas fórmulas para seguir mejorando la experiencia de aprender y jugar con esta app, y crear más cuadernos para abarcar los temas que interesan a profesores, padres y niños”.

‘App’ premiada

Pupitre es una aplicación concebida para la educación que permite reforzar las competencias fundamentales de los niños entre 3 y 10 años y desarrollar sus habilidades intelectuales paso a paso de manera entretenida, gracias a una interfaz sencilla e intuitiva. El objetivo ahora es trasladar estos conceptos a la terapia de mayores. Desde su lanzamiento en diciembre de 2012, la app ha ido añadiendo nuevos contenidos y, de los 20 cuadernos con los que nació, ya cuenta con cerca de 45, con los que se abarcan todo tipo de actividades y materias. El pasado martes recibió el premio TAB Innovation 2013 de aplicaciones para tabletas en la categoría de infantil y educación.

 

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